En nuestro servidor, hemos implementado múltiples habilidades y conjuros especiales para algunas de las clases de personaje. Durante tus aventuras, quizá te encuentres con un mentor archimago, un erudito hermitaño o un antiguo guerrero dispuesto a enseñarte sus técnicas si cumples ciertos requisitos... A veces, te pedirán oro u otro tipo de pago por recibir su enseñanza, otras, simplemente lo harán por difundir sus hallazgos.
Nota: Sólo se tendrán en cuenta rangos base, sin bonificadores mágicos o apilados por característica.
Autoanulación Urdímbrica de Mordenkainen
Requisitos:
-Mago o hechicero de nivel 5.
-Inteligencia base, Sabiduría base y Carisma base 10 o más.
-Conocimiento de conjuros: 7 ó más rangos.
-Concentración: 6 ó más rangos.
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Abjuración
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Personal
Objetivo: Personal
Duración: Instantánea
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Mediante este conjuro, el lanzador, anulará todas las protecciones y mejoras mágicas que haya en su cuerpo, pero no las que sean dañinas. Suelen usarlo los que manipulan cualquier tipo de urdimbre, para no llamar la atención o por comodidad.
Requisitos:
-Maestro de la lividez (3)
-Inteligencia base (14), Sabiduría (10)
-Conocimiento de conjuros: 10.
-Concentración: 10.
-Alineamiento maligno.
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Nigromancia
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Largo
Objetivo: Cadáver pnj seleccionable
Duración: Instantánea
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
El cadáver al que esté enfocado el conjuro reventará en una explosión sanguinolenta. Los trozos de la víctima saldrán disparados hiriendo en 1d6 por cada DG del cadáver objetivo. Las pertenencias que pudiera tener, quedarán inservibles. Este conjuro no puede ser lanzado a un personaje jugador. Se necesita un nudillo de esqueleto para explotar el cuerpo.
Requisitos:
-Maestro de la lividez (4)
-Inteligencia base (14), Sabiduría (10)
-Conocimiento de conjuros: 14.
-Concentración: 14.
-Alineamiento maligno.
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Nigromancia
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto
Objetivo: Calavera en el suelo
Duración: 5 minutos
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Este conjuro animará una calavera que esté en el suelo, a una distancia media o corta del lanzador, nunca lo animará dentro de su mochila.. Las criaturas podrán lanzar conjuros menores de nigromancia. Se pueden tener controlados sólo tres calaveras animadas, aunque se podrían animar más pero no obedecerán las órdenes del maestro de la lividez. Al cabo de unos minutos, las criaturas perderán su "no vida".
Requisitos:
-Druida (3)
-Sabiduría base (14)
-Concentración (4)
-Cualquier alineamiento.
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Conjuración
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto
Objetivo: Suelo
Duración: 5 segundos + 1/nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Este conjuro crea agua potable y en perfectas condiciones, igual al agua de lluvia limpia. Tras un rato, el agua se filtrará en la tierra y dejará de ser útil. El druida no podrá crear agua dentro de un objeto o una criatura, sólo en el suelo, a escasa distancia.
Requisitos:
-Bardo (5 )
-Inteligencia base (10), Sabiduría (10 ).
-Carisma (15 ).
-Interpretar: (8 ).
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Encantamiento
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Colosal
Objetivo: Colosal
Duración: 12 segundos
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Sabiduría
Resistencia a conjuros: No
Tocas una breve y sorprendente melodía que distrae a los enemigos momentáneamente, haciéndoles bajar la guardia si fallan la tirada de salvación, mermando su CA en 1d4. La CD vendrá determinada por la cantidad de puntos en Interpretar que posea el bardo. El efecto de distracción no se acumulará con otros detrimentos en la Clase de Armadura de los enemigos. Por cada trompeteo, perderás una canción diaria de bardo. Necesitas una trompeta para tocar esta melodía.
Allegro del vigor de Milcantes
Requisitos:
-Bardo ( 10 )
-Inteligencia base (10), Sabiduría (10)
-Carisma ( 18 )
-Interpretar: ( 13 ).
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Conjuración
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Personal
Objetivo: Colosal
Duración: 2 segundos / nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: No
Entonas una bonita melodía que reconfortará a las criaturas no hostiles que la oigan, regenerando sus heridas en 1 punto por cada 10 rangos en interpretar que tenga el bardo. El allegro no funcionará si las criaturas que la escuchan están bajo otra melodía especial de bardo o si están sordas. Por cada allegro, perderás una canción diaria de bardo. Necesitas tener un laúd equipado para tocar la melodía.
Requisitos:
-Pícaro nivel 4 o Asesino nivel 2
-Sabiduría (10)
-Inteligencia (12)
-Destreza (16)
-Hurtar (8 )
Tipo de habilidad: Artimaña
Alcance: Muy corto
Objetivo: Criatura
Duración: 6 segundos
Tiro de salvación: Reflejos (Trampas)
Lanzas un puñado de polvo a los ojos de tu adversario, que quedará cegado momentáneamente si falla la tirada, dándote tiempo a escabullirte. La CD vendrá determinada por la cantidad en puntos de Hurtar (Juego de manos) que tenga el pícaro. Si el objetivo no tiene casco, capucha o similar, la CD se verá incrementada en 5. Se necesita un montón de polvo para usar el juego sucio.
Requisitos:
-Mago o Hechicero de nivel 10.
-Inteligencia base (10), Sabiduría (10), Carisma (10).
-Saber popular: 10.
-Conocimiento de conjuros: 12.
-Concentración: 12.
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Transmutación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto
Objetivo: Libro en el suelo
Duración: 24 horas
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Este conjuro anima un libro que esté en el suelo, a una distancia media o corta del jugador, nunca lo animará dentro de su mochila. Básicamente, la utilidad de este sortilegio es lanzar una nube de libros animados sobre los enemigos. No son buenos luchadores ni hacen nada, pero varios pueden llegar a ser un gran incordio. Se pueden tener controlados sólo tres libros animados, aunque se podrían animar más pero no obedecerán las órdenes del lanzador. Tras el descanso del invocador, los constructos perderán su "vida".
Requisitos:
-Druida (4)
-Sabiduría base (16)
-Concentración (5)
-Cualquier alineamiento.
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Conjuración
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Personal
Objetivo: Personal
Duración: Instantánea
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
El druida crea en su mano 1d6 bayas que pueden calmar el hambre si se ingieren o pueden curar rasguños si se frota su jugo sobre una herida.
Requisitos:
Requisitos arcanos:
-Mago (12) o Hechicero (12)
-Inteligencia base, Sabiduría base y Carisma base 10 o más.
-Concentración (10)
-Conocimiento de conjuros (10)
-Cualquier alineamiento.
Requisitos druídicos:
-Druida (12)
-Sabiduría base 18 o más.
-Carisma base 10 o más.
-Concentración (10)
-Conocimiento de conjuros (10)
-Cualquier alineamiento.
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Transmutación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Largo
Objetivo: Lugar
Duración: 10 segundos /nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
El lanzador transmuta su cuerpo y lo hace helado e inmune al frío, aunque muy débil contra cualquier tipo de fuego. Además, el transmutado tendrá resistencia al daño contra armas normales. Al expirar, su cuerpo volverá a la normalidad.
Requisitos:
-Bardo (6)
-Carisma (16), Sabiduría (10) e Inteligencia (10)
-Interpretar (9)
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Encantamiento
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Personal
Objetivo: Colosal
Duración: 20 segundos
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Voluntad (Enajenadores)
Resistencia a conjuros: No
Improvisas una absurda melodía que provocará una risa incontrolable en las criaturas no hostiles que la oigan y fallen su tirada de salvación. La CD será de 10 + Intrepretar/5 + nivel del bardo. El músico no podrá interrumpir su actuación hasta que acabe la melodía. El jolgorio no funcionará si las criaturas que la escuchan están bajo otra melodía especial de bardo o si están sordas. Necesitas tener una pandereta equipada.
Requisitos:
- Maestro de Lividez: Nivel 2 o más.
- Bonificador base de Inteligencia 17 o más.
- Bonificador base de Sabiduria 10 o más.
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Nigromancia
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático y Material
Alcance: Medio
Objetivo: Cadáver pnj seleccionable
Duración: Instantánea
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Este conjuro utiliza como foco la parte amputada de un cadaver todavía no descompuesto. Lanzado sobre el cadaver fresco de una criatura, levantará un gólem de sus entrañas con poderes extraordinarios y completamente a tu servicio. Este gólem se servirá de la energía vital de sus enemigos para fortalecerse. Dada la masacre a la que se ve sometido el cuerpo, el estado de la criatura recien convocada será lamentable. El gólem de entrañas mejorará en +1 CA y +1 a la fuerza por cada nivel de maestro de la lividez del lanzador y obtiene otro +1 adicional a la fuerza y a la fortaleza por cada 2 dados de golpe del objetivo donde se sacaron las entrañas.
Requisitos:
Niveles de Mago o Hechicero: 11 o más.
Bonificador en Sabiduria: 10 o más.
Bonificador en Carisma: 10 o más.
Bonificador en Inteligencia: 12 o más.
Rangos en Conocimiento de conjuros: 11 o más.
Rangos en Concentración: 14 o más.
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Transmutación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto
Objetivo: Baul en el suelo
Duración: 24h
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Este conjuro anima un baul que esté en el suelo, a una distancia media o corta del jugador, nunca lo animará dentro de su mochila. La utilidad de este conjuro es inmensa, pues el nuevo constructo guardará tus posesiones en su interior y te seguirá allá a donde vayas. No son buenos luchadores ni hacen nada, aunque gustan mucho a los niños. Se puede tener controlado sólo un baul animado, aunque se podrían animar más no obedecerían jamás las órdenes del lanzador.
Tras el descanso del invocador, el baul animado perderá su "vida". En este momento es especialmente importante haber vaciado a tu compañero o tus objetos pasarán a mejor vida con el.
