~ Habilidades y conjuros nuevos ~

  • Introducción
  • Autoanulación Urdímbrica de Mordenkainen
  • Explotar cadáver
  • Animar calavera
  • Crear Agua
  • Trompeteo breve de Mirlac
  • Allegro del vigor de Milcantes
  • Juego Sucio
  • Animar Libro
  • Buenas Bayas
  • Luz Negra
  • Piel de Hielo
  • Irrisorio Jolgorio de Jebkiah
  • Golem de Entrañas
  • Animar Cofre

    Introducción

    En nuestro servidor, hemos implementado múltiples habilidades y conjuros especiales para algunas de las clases de personaje. Durante tus aventuras, quizá te encuentres con un mentor archimago, un erudito hermitaño o un antiguo guerrero dispuesto a enseñarte sus técnicas si cumples ciertos requisitos... A veces, te pedirán oro u otro tipo de pago por recibir su enseñanza, otras, simplemente lo harán por difundir sus hallazgos.

    Nota: Sólo se tendrán en cuenta rangos base, sin bonificadores mágicos o apilados por característica.



    Autoanulación Urdímbrica de Mordenkainen

    Autoanulación Urdímbrica de Mordenkainen

    Requisitos:

    -Mago o hechicero de nivel 5.
    -Inteligencia base, Sabiduría base y Carisma base 10 o más.
    -Conocimiento de conjuros: 7 ó más rangos.
    -Concentración: 6 ó más rangos.

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Abjuración
    Descriptores:
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Personal
    Objetivo: Personal
    Duración: Instantánea
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: No

    Mediante este conjuro, el lanzador, anulará todas las protecciones y mejoras mágicas que haya en su cuerpo, pero no las que sean dañinas. Suelen usarlo los que manipulan cualquier tipo de urdimbre, para no llamar la atención o por comodidad.



    Explotar cadáver

    Explotar cadáver

    Requisitos:

    -Maestro de la lividez (3)
    -Inteligencia base (14), Sabiduría (10)
    -Conocimiento de conjuros: 10.
    -Concentración: 10.
    -Alineamiento maligno.

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Nigromancia
    Descriptores:
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Largo
    Objetivo: Cadáver pnj seleccionable
    Duración: Instantánea
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: No

    El cadáver al que esté enfocado el conjuro reventará en una explosión sanguinolenta. Los trozos de la víctima saldrán disparados hiriendo en 1d6 por cada DG del cadáver objetivo. Las pertenencias que pudiera tener, quedarán inservibles. Este conjuro no puede ser lanzado a un personaje jugador. Se necesita un nudillo de esqueleto para explotar el cuerpo.



    Animar calavera

    Animar calavera

    Requisitos:

    -Maestro de la lividez (4)
    -Inteligencia base (14), Sabiduría (10)
    -Conocimiento de conjuros: 14.
    -Concentración: 14.
    -Alineamiento maligno.

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Nigromancia
    Descriptores:
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Corto
    Objetivo: Calavera en el suelo
    Duración: 5 minutos
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: No

    Este conjuro animará una calavera que esté en el suelo, a una distancia media o corta del lanzador, nunca lo animará dentro de su mochila.. Las criaturas podrán lanzar conjuros menores de nigromancia. Se pueden tener controlados sólo tres calaveras animadas, aunque se podrían animar más pero no obedecerán las órdenes del maestro de la lividez. Al cabo de unos minutos, las criaturas perderán su "no vida".



    Crear Agua

    Crear Agua

    Requisitos:

    -Druida (3)
    -Sabiduría base (14)
    -Concentración (4)
    -Cualquier alineamiento.

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Conjuración
    Descriptores:
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Corto
    Objetivo: Suelo
    Duración: 5 segundos + 1/nivel
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: No

    Este conjuro crea agua potable y en perfectas condiciones, igual al agua de lluvia limpia. Tras un rato, el agua se filtrará en la tierra y dejará de ser útil. El druida no podrá crear agua dentro de un objeto o una criatura, sólo en el suelo, a escasa distancia.



    Trompeteo breve de Mirlac

    Trompeteo breve de Mirlac

    Requisitos:

    -Bardo (5 )
    -Inteligencia base (10), Sabiduría (10 ).
    -Carisma (15 ).
    -Interpretar: (8 ).

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Encantamiento
    Descriptores:
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Colosal
    Objetivo: Colosal
    Duración: 12 segundos
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: Sabiduría
    Resistencia a conjuros: No

    Tocas una breve y sorprendente melodía que distrae a los enemigos momentáneamente, haciéndoles bajar la guardia si fallan la tirada de salvación, mermando su CA en 1d4. La CD vendrá determinada por la cantidad de puntos en Interpretar que posea el bardo. El efecto de distracción no se acumulará con otros detrimentos en la Clase de Armadura de los enemigos. Por cada trompeteo, perderás una canción diaria de bardo. Necesitas una trompeta para tocar esta melodía.



    Allegro del vigor de Milcantes

    Crear Agua

    Requisitos:

    -Bardo ( 10 )
    -Inteligencia base (10), Sabiduría (10)
    -Carisma ( 18 )
    -Interpretar: ( 13 ).

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Conjuración
    Descriptores:
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Personal
    Objetivo: Colosal
    Duración: 2 segundos / nivel
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: No
    Resistencia a conjuros: No

    Entonas una bonita melodía que reconfortará a las criaturas no hostiles que la oigan, regenerando sus heridas en 1 punto por cada 10 rangos en interpretar que tenga el bardo. El allegro no funcionará si las criaturas que la escuchan están bajo otra melodía especial de bardo o si están sordas. Por cada allegro, perderás una canción diaria de bardo. Necesitas tener un laúd equipado para tocar la melodía.



    Juego Sucio

    Juego Sucio

    Requisitos:

    -Pícaro nivel 4 o Asesino nivel 2
    -Sabiduría (10)
    -Inteligencia (12)
    -Destreza (16)
    -Hurtar (8 )

    Tipo de habilidad: Artimaña
    Alcance: Muy corto
    Objetivo: Criatura
    Duración: 6 segundos
    Tiro de salvación: Reflejos (Trampas)

    Lanzas un puñado de polvo a los ojos de tu adversario, que quedará cegado momentáneamente si falla la tirada, dándote tiempo a escabullirte. La CD vendrá determinada por la cantidad en puntos de Hurtar (Juego de manos) que tenga el pícaro. Si el objetivo no tiene casco, capucha o similar, la CD se verá incrementada en 5. Se necesita un montón de polvo para usar el juego sucio.



    Animar Libro

    Animar Libro

    Requisitos:

    -Mago o Hechicero de nivel 10.
    -Inteligencia base (10), Sabiduría (10), Carisma (10).
    -Saber popular: 10.
    -Conocimiento de conjuros: 12.
    -Concentración: 12.

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Transmutación
    Descriptores:
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Corto
    Objetivo: Libro en el suelo
    Duración: 24 horas
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: No

    Este conjuro anima un libro que esté en el suelo, a una distancia media o corta del jugador, nunca lo animará dentro de su mochila. Básicamente, la utilidad de este sortilegio es lanzar una nube de libros animados sobre los enemigos. No son buenos luchadores ni hacen nada, pero varios pueden llegar a ser un gran incordio. Se pueden tener controlados sólo tres libros animados, aunque se podrían animar más pero no obedecerán las órdenes del lanzador. Tras el descanso del invocador, los constructos perderán su "vida".




    Buenas Bayas

    Buenas Bayas

    Requisitos:

    -Druida (4)
    -Sabiduría base (16)
    -Concentración (5)
    -Cualquier alineamiento.

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Conjuración
    Descriptores:
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Personal
    Objetivo: Personal
    Duración: Instantánea
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: No

    El druida crea en su mano 1d6 bayas que pueden calmar el hambre si se ingieren o pueden curar rasguños si se frota su jugo sobre una herida.



    Luz Negra

    Luz Negra Requisitos:

    -Danzarín (1) o Guardia Negro (1) o Clérigo Maligno (6).
    -Constitución base, Fuerza base y Sabiduria base 10.
    -Cualquier alineamiento.

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Evocación
    Descriptores: Oscuridad
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Medio
    Objetivo: Personal/Objetivo
    Duración: 1 minuto/nivel
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: No

    Creas un área de oscuridad parcial en el objetivo seleccionado. En áreas oscuras o de noche, la luz negra se tornará ligeramente verdosa. Podrías incluso enfocar la luz negra en un objeto que hayas tirado en el suelo. El conjuro se hará más potente si hay más de un objetivo encantado con luz negra, cerca. Se necesita un puñado de polvo de antiluz para lanzar el sortilegio.



    Piel de Hielo

    Piel de Hielo

    Requisitos arcanos:

    -Mago (12) o Hechicero (12)
    -Inteligencia base, Sabiduría base y Carisma base 10 o más.
    -Concentración (10)
    -Conocimiento de conjuros (10)
    -Cualquier alineamiento.

    Requisitos druídicos:

    -Druida (12)
    -Sabiduría base 18 o más.
    -Carisma base 10 o más.
    -Concentración (10)
    -Conocimiento de conjuros (10)
    -Cualquier alineamiento.

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Transmutación
    Descriptores:
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Largo
    Objetivo: Lugar
    Duración: 10 segundos /nivel
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: No

    El lanzador transmuta su cuerpo y lo hace helado e inmune al frío, aunque muy débil contra cualquier tipo de fuego. Además, el transmutado tendrá resistencia al daño contra armas normales. Al expirar, su cuerpo volverá a la normalidad.



    Irrisorio Jolgorio de Jebkiah

    Irrisorio Jolgorio de Jebkiah

    Requisitos:

    -Bardo (6)
    -Carisma (16), Sabiduría (10) e Inteligencia (10)
    -Interpretar (9)

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Encantamiento
    Descriptores:
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Personal
    Objetivo: Colosal
    Duración: 20 segundos
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: Voluntad (Enajenadores)
    Resistencia a conjuros: No

    Improvisas una absurda melodía que provocará una risa incontrolable en las criaturas no hostiles que la oigan y fallen su tirada de salvación. La CD será de 10 + Intrepretar/5 + nivel del bardo. El músico no podrá interrumpir su actuación hasta que acabe la melodía. El jolgorio no funcionará si las criaturas que la escuchan están bajo otra melodía especial de bardo o si están sordas. Necesitas tener una pandereta equipada.



    Golem de Entrañas

    Golem de Entrañas

    Requisitos:

    - Maestro de Lividez: Nivel 2 o más.
    - Bonificador base de Inteligencia 17 o más.
    - Bonificador base de Sabiduria 10 o más.

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Nigromancia
    Descriptores:
    Componentes: Verbal, Somático y Material
    Alcance: Medio
    Objetivo: Cadáver pnj seleccionable
    Duración: Instantánea
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: No

    Este conjuro utiliza como foco la parte amputada de un cadaver todavía no descompuesto. Lanzado sobre el cadaver fresco de una criatura, levantará un gólem de sus entrañas con poderes extraordinarios y completamente a tu servicio. Este gólem se servirá de la energía vital de sus enemigos para fortalecerse. Dada la masacre a la que se ve sometido el cuerpo, el estado de la criatura recien convocada será lamentable. El gólem de entrañas mejorará en +1 CA y +1 a la fuerza por cada nivel de maestro de la lividez del lanzador y obtiene otro +1 adicional a la fuerza y a la fortaleza por cada 2 dados de golpe del objetivo donde se sacaron las entrañas.



    Animar Cofre

    Animar Cofre

    Requisitos:

    Niveles de Mago o Hechicero: 11 o más.
    Bonificador en Sabiduria: 10 o más.
    Bonificador en Carisma: 10 o más.
    Bonificador en Inteligencia: 12 o más.
    Rangos en Conocimiento de conjuros: 11 o más.
    Rangos en Concentración: 14 o más.

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Transmutación
    Descriptores:
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Corto
    Objetivo: Baul en el suelo
    Duración: 24h
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: No

    Este conjuro anima un baul que esté en el suelo, a una distancia media o corta del jugador, nunca lo animará dentro de su mochila. La utilidad de este conjuro es inmensa, pues el nuevo constructo guardará tus posesiones en su interior y te seguirá allá a donde vayas. No son buenos luchadores ni hacen nada, aunque gustan mucho a los niños. Se puede tener controlado sólo un baul animado, aunque se podrían animar más no obedecerían jamás las órdenes del lanzador. Tras el descanso del invocador, el baul animado perderá su "vida". En este momento es especialmente importante haber vaciado a tu compañero o tus objetos pasarán a mejor vida con el.





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